ArvutidInfotehnoloogia

Network tehnoloogia haridus ja kasvatus. Roll Quest Technologies

Network tehnoloogia hariduse ja õppeprotsessi kontseptsioon suhteliselt uus. Pean ütlema, et suurt rolli mängis mitte ainult Lastepsühholoogide, kuid esines ka paar aastakümmet tagasi, arvutimängud püüdlustes žanr. Vaatleme põhilisi aspekte, mis on seotud arusaamist selle protsessi, mitte teaduslikust seisukohast, ja rääkida teemal universaalne keel, mis kõik saavad aru, et näiteks selline püüdlustes tehnoloogiad hariduses ja kasvatamisel nooremale põlvkonnale. Edasi me defineerime aluspõhimõtted vastastikmõju õpetaja ja õpilase (või rühm õpilasi), samuti anda mõned lihtsad näited selliste uuenduste õppimise ja moodustamise lapse kui indiviidi.

Mis on Quest tehnoloogia laiemas mõttes mõista?

Alustame põhitõdesid. Seda saab tõlgendada kui "search" või "seiklus" Väga ingliskeelse sõna püüdlustes. Tegelikult on otsida lahendusi mõne konkreetse ülesande ja püüdlustes põhinevad tehnoloogiad hariduses.

Nagu me teame, laste õppeprotsessi piisavalt sageli tajuda, mis on nn "vaenulikkust." See kehtib eriti siis, kui materjal söönud kuiva küllastunud fakte. Ja kindlasti distsiplineerib lapsi, isegi varases arengustaadiumis ei kipu õppida üldse. Loomulikult nad eelistavad regulaarselt koolituse mängud. Intressi laste hariduse erialade ja tehti ettepanek kasutada mängu üks õpetamismeetodeid, see on protsess lapsed mängides on taju teatavast materjalist, ja moodustanud oma arvamust, mis toimub, rääkimata jagamisel positiivsete ja negatiivsete kangelased, mis omakorda võib olla piisavalt tugev, et mõjutada lapse psüühika ja moodustada õige maailmavaade.

Pisut ajalugu

Ise püüdlustes tehnoloogiad hariduses ja laste kasvatamisel on laialt võeti kasutusele 1995. aastal, kui professor Ülikooli San Diego Bernie Dodge ettepanek kasutada õppimise protsessis teatud otsingumootori, mis pidi leida lahendus probleemile läbipääsu vahepealsetest, millest igaüks kohustatud teatavat toimingut või leida võti väljumiseks järgmisele tasandile.

Tegelikult esialgu siis web püüdlustes tehnoloogia koosnes isegi otsima loogiline lahendus, kuna oli mõeldud pigem huvi lapse, luues protsess sarnane mäng. See mäng (igal oma ilming) ja sai üks koht, mis oli areng selles suunas õpetamist. Mis areng infotehnoloogia, sellised protsessid on muutunud interaktiivne, võimaldades neil meelitada veelgi noorte seas, sest tänapäeva noori sageli kulutada mängides arvutimänge on palju pikem kui kodutöö ja areng õppematerjali esitatakse kooli.

Ja siis arvutimänge?

Rääkides, et Quest on tehnoloogiate koolieelsete (koolieelsete haridusasutuste) või keskkoolides, ei saa me unustada küsimus arvutimängud žanr quest.

Üldiselt otsing tehnikat kasutatakse neid alates dawn loomist. Kuid nagu mingi arvutimängud, nad ilmusid mõnevõrra hiljem kuulus "Action" ja "laskurid" nagu Duke Nukem 3D, Quake, Doom, ja nii edasi. D. Need mängud on pannud aluse loomist kõik, mis täna kuulub žanri Quest või MMORPG. Pole ime, et enamik külalistele ja nimetame seda "Action", et saavutada eesmärk igal episood vaheldumisest mängus vaja minna ja otsida midagi, et lahendada mõned puzzle ja leida õige otsuse teatud olukorras siseneda järgmisse etappi.

Tuletame meelde vähemalt esimest vabastamist mängu Quake. See oli leida võtmeid ukse täita missiooni teatud tasemel. Muidugi, see on kõige primitiivse tehnoloogia. Kuid arvuti sellesse projekti pakutakse ja meeskonnamängud, kui mitu inimest oli koordineerida oma tegevust üksteisega. Ja ainult õigsuse lahendusi koos ja selge interaktsioon sõltub tulemustest.

Tüübid Quest Technologies

Aga see kõik on taustal. Nüüd räägime, mida on Quest pedagoogilistele tehnoloogia üksikasjalikumalt.

Praeguseks vastavalt erinevate hinnangute eristada mitut liiki koolituse ja hariduse protsessid, sest enamikul juhtudel õpetaja ei ole ainult õpetajad, kes õpetavad teatud materjali, vaid ka kasvataja, niiöelda, moraalne juhend. Üldjärjestuse on järgmised:

  • lineaarne (probleemi lahendus võimaldab lahendada järgmised);
  • rünnak (kasutades kontrolli küsib osaleja valib viis probleemi lahendada);
  • ring (tegelikult sama lineaarne otsingul vaid mõned juhised, mis algavad erinevad punkti).

Üldiselt, kui te vaatate sellise õppeprotsessi, siis tuleb märkida, et Quest tehnoloogia algkool või muu õppeasutuse on mitmeid sarnasusi arvutimängud, tuginedes mis nad tegelikult ehitada. Esiteks, see on lõppeesmärk otsing läbi vahepealsed lahendused. Teiseks, see küsib süsteem (kuigi nad ei ole alati tekkida, mis raskendab leida õige lahendus). Muide, tuleb märkida, et kuna juhend otsingul sageli toimib stiimulina loova mõtlemise ja leida uuenduslikke lahendusi. Nõus, sest lapsed on mõnikord pakkuda on, et täiskasvanud ei sobi minu peas, kuid lähemal uurimisel selgub, et laps oli õigus.

Mõnel juhul lapse loogika saab võrrelda sellega, mida nimetatakse "Ockhami skalpelli," termin täna. See põhimõte viitab sellele, et esimene on lihtne lahendus ühelegi probleemile, mis tuli meelde, ja see on õige.

Struktuuri Quest-tehnoloogia

Nüüd paar sõna, mida struktuur sellised protsessid. Kaaluda tuleks kohaldada mitte üksiku õpilase, ja võib-olla isegi kogu meeskond, sest praegusel etapil inimarengu vaid ühine tegevus võib pakkuda parimaid tulemusi.

Niisiis, see kõik taandub järgmisele:

  • probleemi formuleerimise (sissejuhatus) ja rolle;
  • tööde nimekirja (sammud läbipääsu, küsimuste loetelu, jne ...);
  • järjekorras ülesande täitmiseks (karistused, boonused);
  • lõppeesmärk (auhinna).

Selle põhjal on kerge märgata, et Quest tehnoloogia koolieelikud, või täpselt sama protsessi vanematele lastele täiesti ühilduvad üksteisega. Erinevus võib olla ainult keerukust ülesandeid ja meetodeid, et leida optimaalne lahendus, et saavutada lõppeesmärk.

Eesmärgid ja motivatsiooni

Nüüd aga, mida nimetatakse motivatsiooni selle eesmärgi saavutamisel. Kuidas huvi lapse või laste rühmas on see, et nad saaksid täita teatud ülesannet, lahendada puzzle või leida kõige lihtsam lahendus, et saavutada lõplik tulemus?

See on lihtne. Finišis peaks olema auhind! See võib olla hea hinnangu, edendamine või midagi muud. Et selgitada selline olukord võib olla väga lihtne näide. Kui keegi mäletab veel varem Nõukogude pioneerilaagriks vältimatu meede iga nihe sõjaväestatud mängu nimega "Summer Lightning", kus määratud irdumise postitanud luure, siis läbiviimiseks solvav ja nii edasi. D. See on sarnane Ameerika mängud Boy Scouts, kes lõpetavad tulemus peab hõlmama vimpli või lipu vastaspoolel.

Muidugi, õppetund läbi sellise operatsiooni oleks äärmiselt raske, kuid nii teadmisi, näiteks mõned ajaloolised sündmused, kirjandus, või lahendada matemaatika probleeme kiirusest ja seejärel eksponeerimine teatud punktid ja hindab silmapaistvamaid mängijad mõlemalt - see on üsna lihtne.

Isegi kui te vaatate püüdlustes tehnoloogia koolieelsete, saate hõlpsalt korraldada omamoodi konkurents leida "magus aare" on detsadika. Oma aega laagrites nooremate teevad niisuguseid meetodeid. Et leida toitu, lapsed pidid täitma palju ülesandeid ja läbida mitmeid uuringutes. Aga kui auhinna said raviks üldse. Ja siin tema juhtiv roll Quest tehnoloogiate kasvatustöö. Kohtunik ise, sest isegi väikesed lapsed suudavad mõista, et lõpptulemus sõltub üldisest püüdest. Kui üks meeskonnaliige ei suutnud, ülejäänud on alustada otsast peale või teda aidata. Seega on iga lapse ja üritab oma parima, et vaadata, kui mitte hullem kui teised, siis vähemalt investeerida maksimaalselt panuse meeskonna võit. Meeskond - mis see on? Üldjoontes ühiskonnas, kus siis on elada, sobitamine oma avaliku ja varjatud käitumisreeglid, samuti üldtunnustatud moraalinorme.

Network tehnoloogia klassiruumis matemaatika

Peaksime rääkida sellistel teemadel nagu matemaatika, mis sisaldub tavaharidussüsteem. Lapsed ei meeldi see teaduse kõige rohkem. Network tehnoloogia algkool või teistes õppeasutustes on palju maailmas ainulaadne, isegi täiskasvanute seas, kes eelistavad, et lahendada mõistatusi ja praktiliselt võimatu ülesandeid omal.

Näiteks sama programmi "Fort Bayard" ei kasuta selliseid tehnoloogiaid, mis on kooskõlas külalistele. Aga kui rääkida matemaatika, anname eeskuju. Näiteks klass on jagatud kolme rühma. Iga rühma tulemuste teise ülesande (näiteks otsused ebavõrdsuse), saab üks tundmatu, mida kasutatakse järgmist võrrandit, ja võib-olla isegi vihje leida lahendus järgmisi ülesandeid.

Sel juhul meeskond on õigus valida üks mängija, kes vastab küsimustele (Miks mitte programm "Mis? Kus? Millal?"). Seega lahendus sama võrrand nii palju kui kiire tempo (ja tavaliselt on antud piiratud aeg) julgustab kõiki õpilasi, et näidata oma oskusi kõrgeimal tasemel. Sel juhul õige või vale otsus on põhjendatud iga meeskonna liikmed. Teadaannet õigsuse tulemusi iga mõistab otsuse. Aga matemaatika võib mõista sel viisil. Igal juhul isegi puupea vaadeldakse tähenduses otsus (muidugi, kui tal on huvi selle).

ajalooliste sündmuste

Nagu ajalugu, tunnustatud täna on asjaolu, et kirjalikult kroonika - see on üsna tänamatu ülesanne, eriti kuna kõik on nii politiseeritud, et paljud ei suuda tihti eristada tõde väljamõeldis. Kuid modelleerimine mõned ajaloolised sündmused võivad selgitada paljudes olukordades. Siin püüdlustes tehnoloogia ajaloo klassi võib etendada otsustavat rolli.

Kõik see ei ole vajalik võtta arvesse kohalikke sündmusi konkreetses riigis või piirkonnas. Alustamiseks alusena vaja kasutada näiteid, mida ei saa kahtluse alla seada. Network tehnoloogia on kergesti kohaldada, ütleme, et Trooja sõda. Lahing Waterloo, kui üks suurimaid strateegid ajal keiser Napoleon oli mõistlikult lüüa, liiga, võib modelleerida.

Lüüasaamist Saksa rüütlid Peipsi, üldiselt saab mängida, kui paned lauale lastele, plastist kujukeste, täpsustades strateegiline asukoht jõudude.

Muidugi, tulemus on ette teada. Aga mis on huvitav: mis lahendus on osalejatele otsingul? Kas nad kasutavad sama taktikat, et viimase ettepaneku, et Aleksander Nevski või minna oma teed? Siin on parem esialgu ei räägi, kuidas lahing oli võidetud ja võimaldada loominguline uurimist. Ainult siis on võimalik võrrelda õpilast otsuse, et see oli tegelikult. Pange tähele, et see huvi põhinev tehnoloogia hariduses sama moraali ja uhkust oma riigi ja tema eelkäijad mängivad olulist rolli iga lapse kohta.

Roll ja tähtsus Quest Technologies in Education

On ütlematagi selge, et rolli Quest tehnoloogia tänapäeva maailmas ei saa alahinnata lihtsalt. Making laps tegeleda pähe muidugi võimalik, kuid sa tead, midagi head tulevad ta. Üldjoontes see meenub mõni eriti uninterpreted teadmiste, mis praktikas on täiesti kasutu. Aga kui tegemist arusaamist protsessi, on teine asi. Ja ma pean ütlema, mõnikord lapsed suudavad meeles pidada materjali isegi alateadvuses (sama korrutustabel). Ja kui protsess on esitatud rohkem ja meelelahutuslikul viisil, keegi keeldub osaleda.

asemel tulemuse

Nagu näete, ükskõik püüdlustes tehnoloogia on mõeldud mitte ainult parandada taju, ütleme, õppematerjal või kaasa moraalse moodustumise lapse kui indiviidi, vaid ka võib stimuleerida intellektuaalset ja moraalset arengut lastele. Lisaks põhimõtteliselt, see meetod on kaks tähendust Kummalisel kaks teineteist välistavat reeglid: leida õige loogiline mõtlemine ja kasutamise tavatu meetodeid probleemi lahendamiseks. Aga kui sa kaevama ajalukku, isiksused, kes kasutasid mitte ainult puhtalt teaduslik lähenemine lahendus mis tahes probleemi, võite leida palju.

On ütlematagi selge, et rääkida arvutimänge või simulatsiooni ei ole vajalik. Kuid samast MMORPG tabamust, kui soovite luua armee, et kaitsta end vaenlaste hoida majanduse pinnal, luua uusi linnu, vallutada uusi territooriume - see ei ole parim liiki õpetamine majanduse teemadel riigihalduse? Aga tänapäeva mängud on mõeldud ettearvamatu tulemuse. Siin versioonid läbipääsu sõltub ainult sellest, mida ta teeb otsuse ise strateeg. Ja lapsed, muide, võrreldes täiskasvanutega võimalik toime tulla palju parem. Vaata hinnangust žanr MMORPG mänge! Mis on seal keskmine osalejate vanust? 10-15 aastat? Siin on, mida ta on ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.