ArvutidProgrammeerimine

Näide programmide Pascal. Programmeerimine Pascal

Tundub, et keele programmi Pascal - see on lihtne ja tüüpiline tahes programmeerija, aga sa ei saa öelda, et keel ise on liiga nõrk, et tänapäeva maailmas. Pole ime, see peetakse põhi- ja õppis koolis.

Sageli kirjutamisel Pascal programmid kasutavad programmeerimise keskkonda, nagu Turbo Pascal (Turbo Pascal).

Miks algajatele peaks valima seda keelt? Püüa aru saada. Selleks et täielikult kapten tahes programmeerimiskeelt, peate vastava kirjanduse. See on põhjus, miks enamik keeli ära langeda kohe, eelkõige ja logo. Ta ei ole väga levinud vene keelt kõnelevates riikides, nii koolituse raamatuid teda seal. Praegu kuulsaim on Pascal, Java, Basic ja C Mõelgem iga eraldi. Java, mida kasutatakse peamiselt võrgu kavandamise. C - üks kõige enam räägitavate keelte, siiski, ja kõige raskem (eriti algajatele). Et lõpuks teada, kuidas kirjutada programme, see on parim kõigepealt õppida Pascal ja Basic. Nad mõlemad õppinud koolis (õpetaja valikul). Põhjus nende levimus seisneb selles, et nendes keeltes saab kirjutada sama programmi nagu C või C ++, kuid selle väga areng on palju lihtsam tänu lihtsus ehitus.

Tasub meeles pidada, et versioonid Pascal ja Basic piisavas koguses, kuid koolid on rohkem levinud liikide nagu Turbo Pascal 7.0 ja QBasic. Kui te võtate seda võrreldes neid kauem loodud selleks, et kirjutada väike tööriist kuni 50 rida. Turbo Pascal on võimsam ja kiirem.

Esimene programm Pascal

Näide kergesti Pascal programmid võib leida internetis, raskem mõista, kuidas nad töötavad.

Selleks, et mõista, millest see keel, siis tuleb kirjutada väike "probleem". Oletame, et soovite luua programm, mis lisab kaks arvu: Q + W = E. Mis on läbi selle loomiseks?

E-täht toimib muutuja (matemaatika - X). Tingimata on vaja määrata nime (max 250 tähemärki). See võib koosneda:

  • tähed ladina tähestiku (A-Z);
  • numbreid 0 kuni 9. Kuid me ei tohi unustada, et nimi ei tohi alata number;
  • "_" Iseloomu.

ei pea vastama pealkirjas:

  • Vene tähed;
  • kirjavahemärgid;
  • spec. märke, näiteks võre "#" protsent "%" dollar "$", tilde "~" ja teised.

Näitena õige nimi võib olla «red_velvet4», «ekso» või «shi_nee». Üks tuleb ka meeles pidada, et Pascal on tõstutundetu tähed, nii muutujate nimed «BtoB» ja «BtoB» käsitleda ühe tootena. See on programmeerimise keskkonda "Plant" ja nimetatakse raku, on selge allpool. Pärast seda protsessi on vaja kindlaks määrata, millist tüüpi muutuja. See on vajalik selleks, et programmi õigesti näitab tulemus ekraanil või printida paberile. Näiteks kui kaks numbrit on lisatud, arvutüüpi on täpsustatud ja kui telefon tervitus, siis - string. sobivat tüüpi Integer ( "number") tavalise lisamisega kaks numbrit.

Mis tüüpi muutujad selge, kuid see peab olema määratud kõigile numbrilised muutujad, et manipuleerida neid vabalt.

Selle põhjal, mida on kirjutatud eespool, saate kirjutada väikese "puzzle". Pascal programmide näeb välja selline:

Programmi shi_nee;

Var Q, W, E: integer;

BEGIN

E: = Q + W;

END.

Esimene rida, st programmi shi_nee - .. nimi või nimetus programmi. See valikuline komponent ei mõjuta kirjaliku arvutusvõimsus. Ta, kui seda kasutatakse, peab tingimata olema esimene või programmeerimise keskkonda loob viga.

Kirjeldus muutujad teisel real operaator tänu «var». Peate loetleda kõik muutujad, mis ilmuvad lisada tüüp (täisarv) programmi kaudu jämesooles.

Paar operaatorid «BEGIN» - «Lõpp» algab ja seetõttu lõpetab programmi. Nad on kõige olulisem; nende vahel on kõik kirjeldatud meetmete programmeerija.

süntaks

Oluline on meeles pidada, et iga koodirida lõpeb semikooloniga. Erandiks sellest reeglist on teenus käske nagu var hakata, const ja teised. Pärast viimast lõppu peaks operaator panna punkti. Mõningatel juhtudel, kui programm kasutab mitut manuseid ja sulgudes operaator «BEGIN» - «Lõpp», punkt saab paigutada pärast käsu semikooloniga.

Et määrata rakkude oma väärtusest, näiteks E = 15, on vaja sisse logida sama koolon:

Q: = 15:

W: = 20;

E: = Q + W;

Koolon selles keeles nimetatakse ülesanne. Programm on kirjutatud Pascal on väga lihtne, kui te kapten eespool kirjeldatud süntaksireeglite.

kontrollimine

Running Turbo Pascal, printida programmi õigesti pannes nõutud märgid ja millega soovitud järjekorras rida. Running programmi saab läbi kaudu kontekstimenüü või kasutades klahve Ctrl + F9. Kui kõik õigesti kirjutatud, ekraan vilgub natuke. Juhul kui viga esineb, tööprogrammi peatub ja kursori seatakse liini, kus see on kättesaadav. Samal ajal, real "järeldusele" on kirjeldus enamik vigu, näiteks viga 85: «;» expexted. See rida näitab, et kusagil ei ole semikoolonit. Siiski on pöörata tähelepanu nendele probleemidele ei ole seda väärt, sa pead aru struktuuri, kasutades näiteid Pascal programmid.

See peaks olema uuritud esimese koha?

Kõigepealt täielikult mõista iga rida programmi. Siis pöörama tähelepanu süntaks, edasi lükata erilist operaatorite mälu, pärast mida kirjavahemärk ei pane, õppida loogiline ahel algab ja lõpeb. Mäletan, kuidas muutujad on saanud, mis tüüpi nad vajavad ja miks me seda vajame. Aru ei ole ka viltu toimimist kõige programmeerimise keskkonnad. Võite kasutada suuniseid või "müks" Turbo Pascal ise. Pidevalt on vaja harjutada, valmis lahti "probleem" Interneti ja aeglaselt muutumas näiteks Pascal programmide sõltumatult.

ühedimensionaalne

Massiivi kasutatakse mugav tegevus homogeense andmed, mis antud juhul on paigutatud järjest mälu asukohti ja ei eraldi. On ebatõenäoline, et programmeerijad rahul 50 või 100 muutujaid. See on mugavam kirjutada neid massiivi.

Elemendid, mis on rühm on oma number. Erinevates programmeerimiskeeli, alustades mõned arvud ei ole tingimata 1. Siin on näide programmide Pascal ütleb, et see nummerdatud alustades tema. See järjekorranumber nimetatakse indeks iga element. Üldjuhul on täisarv vähem iseloomu. Põhimõtteliselt need rakud ei huvita, mida indekseerimise seatakse: numbriline või tähestikuline.

Array Pascal (näited allpool) võib olla ainult ühte tüüpi, millele kuuluvad kõik tema elemente. Ei ole nii, et üks rakutüüp reaalne ja teine täisarv.

Programmitööga keskkonnas ühemõõtmeline andmed (st lihtne) massiivi lineaarselt sisestatud:

Var a: massiiv [5..40] söe;

b: tõeline;

i: integer;

BEGIN

Suhe i: = 5-40 lugemis- (ch [i]);

Suhe i: = 5-40 write (ch [i]: 3);

readln;

END.

Analüüsides näiteks programmide Pascal, näed, et mälu on jaotatud lihtsa massiiv, mis koosneb 35 tähemärki. Indekseerimine ([5..40]) - 5 kuni 40. esimene rida pärast BEGIN käsu, mille kasutaja peab absoluutselt mingit 35 tähemärki (numbrid, tähed), et programm on salvestatud raku. Teine rida on vastutavad nende kuvamiseks ekraani.

Kahemõõtmelised massiivid

Kui ühemõõtmeline massiiv - on üks, milles kõik toimingud on ehitatud "in-line", st kõik elemendid ja tegevused on läbi üksteise järel, kahemõõtmeline võimaldab keerulisemate struktuuride hargnevate ...

Selliseid andmeid Pascal (näiteid võib näha allpool) on kirjeldatud kahel viisil: «massiiv [10..b, 10..f] tüübiga" või «massiiv [10..b] massiivi [10..f] tüüpi ".

B ja f - konstandid. Selle asemel võivad nad lisada ja arvud (nagu ühemõõtmeline massiivid), kuid selliseid probleeme ei ole parim praktika. See on tingitud asjaolust, et programmeerimiskeelt määratleb esimese konstantse kui ridade arvu ja teine - veerud massiivi.

Näiteks probleemi läbi eriosa tüüp:

Konstant b = 24; f = 13;

Liik kirss = array [10..b, 10..f] tegelikud;

Var n: kirss;

Jagu läbi hulgaliselt muutujad kirjeldada natuke lihtsam (algajatele):

Konstant b = 24; f = 13;

Var n: massiiv [10..b, 10..f] tegelikud;

Mõlemad variandid on õiged, tööprogrammi valitud salvestamise meetod ei muutu.

avatud massiivid

Open massiivi - üks, mis ei ole piire. See on liik (reaalne, täisarv jt.). Teisisõnu, loodud massiivi - dimensioonita. Tema "nõtkus" on määratletud programmi töötamise ajal. See on kirjutatud järgmiselt:

Seulgi1: massiiv char;

Yeri: massiiv reaalne;

Eripäraks need massiivid on see, et indekseerimine algab nullist, mitte üks.

Graafika Pascal

Need, kes on vähimatki aimu "sisemine" operatsioonisüsteem teab, et kõik pildid on ehitatud läbi nelinurkne raster. Rasterkujutised koosneb pikslitest, mis on nii väike, et inimese silm tajub tõmmatud või pildistatud ühe seadme. Mida suurem on pildi resolutsioon, väiksem pikslit.

Teine meetod esitlusgraafika - vektor. Üldjuhul see segmendid, ringid, ellipsid ja muud geomeetrilised kujundid, mis moodustavad kogu pilt.

Programmeerimise keskkond, mis tahes keeles võimalik ja tekkimise seda tüüpi ülesandeid, nagu graafika, mille tulemusena saab ajakava. Pascal, näiteid selliste programmide näidata teatud raskusaste nende arengut, võimaldab luua pilte ja mustreid. Et "aktiveerida" raamatukogu soovite, siis tuleb sisestada järjest «kasutab graafik;».

Tavaliselt kirjelduses graafika andmed, seda protseduuri kasutatakse:

InitGraph (var juht, lämbumise: tõeline; Path: string);

Siin juht on muutuja, mille tüüp on täisarv; lämbumise - muutuja tegelik tüüp; tee võimaldab teil aktiveerida draivereid.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.