HarrastusLauamängud

Puzzle mängud. Kuidas koguda "tag"?

Arengupsühholoogia loogika mänge - see ei ole ainult puhkuse ja meelelahutuse. Pusled suunatud arengu loogiline mõtlemine. On palju arendada laua- ja arvutimängud. Seas tuntud ja populaarne võib nimetada eatu puzzle nimega "Viisteist".

Ajalugu välimuse mängu

Esmapilgul lihtne puzzle on rikas ajalugu, mis ulatub tagasi kaugesse tuhat kaheksasada seitsekümmend neljandal aastal. Selle looja oli Ameerika Noah Palmer Chapman. Tavalisest master, kes elas väikelinnas osariigi New York, tulid puzzle, mis koosneb kuueteistkümnest nomerkov-väljakud. Kõik ruudud on vaja ehitada neli järjest.

Summa numbrite igaüks neist pidi olema võrdne kolmkümmend neli. Poeg postmasterit Frenk Chepmen täiuslikuks mängu ja on muutnud oma eeskirju. Puzzle üsna kiiresti populaarsust kogunud üle kogu maailma, salvestamist kuni tänapäevani.

mängureegleid

Põnev ja üsna keeruline loogika probleem on huvitav nii lastele kui ka täiskasvanutele. "Viisteist" - lauamängu koosneb nelinurksest kasti täis komplekt kiipe. Nad on nummerdatud 1-15 ja asuvad kasti juhuslikult. See jätab ruumi nende liikumist. Ülesanne mäng on, et liigutades tükid saada seerianumber arvude jada. Nad peaksid reanumbritega tõusvas järjekorras. Esmapilgul see on lihtne ja lihtne. Aga me ei tohiks ennatlikke järeldusi. See ülesanne ei ole nii lihtne kui tundub esmapilgul. Mõnel juhul ei ole lahendus.

Lihtne puzzle versioon

Omandada oskusi algab lihtsaim variant. "Viisteist" 2x2 täiesti aitab julgeks mängu. See versioon annab ruudu kasti milles on kolm laastud numbritega ühest kuni kolmest. On võrdsed, nad on paigutatud juhuslikus järjekorras. Nad tuleks lihtsustada, ranking number 1, 2, 3. Et lahendada puzzle, siis ei tohiks liikuda kaootiliselt kiipe. See on vajalik, et loogiliselt aru saada, kuidas koguda "Viisteist."

Kava võrdsed koosneb neljast positsioone. Kolm neist on tegelenud kiipe. Neljas on tühi, see on mõeldud liikumiseks. In the end, top positsioone on hõivatud numbrid 1 ja 2. kolmekordne alumises reas. Kuidas mängu. Näiteks meie lihtne versioon ülemises reas kolmekordne ja üks. Kolmekordne põhja all paiknev kahe millest paremal reservi ruumi liikumist. Tõrjuvad seda tühja ruumi. Troika kukub iste. Lisaks seadme liigub vasakus nurgas. Taga liigub kahte.

Selle tulemusena lihtne tegevus puzzle on lahendatud. Veidi keerulisem ülesanne. Ühes teostuses, kuidas luua 3x3 "Viisteist? Kava näitab jada lööki. Nüüd saame liikuda edasi keerulisem variant "pyatnashek".

Mõistatus kuhu kuuluvad viisteist kiibid

Pärast mastering lihtne versioon mängu saab lahendada keerulisemad puzzle. Probleem on mõnevõrra keerulisem. Püüa aru saada, kuidas koguda "Viisteist" 4x4. See klassikaline versiooni mängu on lahter, kuhu on viisteist kiibid numbrid 1-15. Samuti annab see backup tühja ruumi liikuda neid. Põhimõte mõistatuse lahendamiseks on sama nagu lihtsa konstruktsiooniga. Kõik numbrid on paigutatud juhuslikus järjekorras. On vaja korraldada neid tõusvas järjekorras.

Mängu kirjeldus. Järjekorras laastude liikumise

Püüdke ette kujutada, kuidas ehitada "Viisteist." Skeem loogikaülesanne järjestikuliselt liikunud kiipe. Oletame, et numbrid laual järgmises järjekorras:

  • 1. Line - 8, 15, 2, 11;
  • Line 2 - 4., backup ruumi, 10, 9;
  • Kolmandas reas - 12, 5, 1, 6;
  • 4 Line - 3, 14, 7, 13.

Et alustada tippu kastid koguda esimese seeria numbrid ühest kuni neljast. See on lihtne ehitada. Pärast mitmeid nihete kiipe võrdsed, on järgmine kuju:

  • 1. Line - 1, 2, 3, 11;
  • 2 joont - 15, 10, back-iste, 4;
  • Kolmandas reas - 5, 8, 6, 9;
  • 4. rida - 14, 12, 7, 13.

Selleks, et luua nelja panna paika, tõrjudes kümme ja viisteist päripäeva ühe koha võrra. Lisaks kõik numbrid esimese rea vastupäeva. Üksus allapoole liikuda. Ja ülejäänud kiibid on liikunud ühe positsiooni võrra vasakule. Nüüd tilk kiibi number üksteist maha. Ja joon numbrid esimeses reas õiges järjekorras. Taastame sarnaselt teise rea.

Selleks kõigi suuremate liikumiste esinevad kolmandas reas. Pärast taastada õige järjestuse teise rea võrdsed on järgmisel kujul:

  • 1. Line - 1, 2, 3, 4;
  • 2. Line - 5, 6, 7, 8;
  • Kolmas rida - backup raku, 14, 10, 11;
  • 4. rida - 12, 15, 13, 9.

On väga vähe lõpule puzzle lahendusi. Kuidas korraldusele kiibid kolmandas reas. Selleks, esiteks, liikuda esialgne arv viimase kahe rea paika. Chips 9 ja 13 on fikseeritud ja ei ole enam liikuda. See seisukoht on järgmine:

  • 1. Line - 1, 2, 3, 4;
  • 2. Line - 5, 6, 7, 8;
  • Kolmas liin - 9, backup ruumi, 15, 11;
  • 4. rida - 13, 14, 12, 10.

On võrdsed on kuus rakud, mis viiekaupa kiipe. Et taastada õiges järjekorras numbreid, on vaja, et numbrid 12 ja 15, võttis oma kohad. Seda on võimalik saavutada mitmete liigutusi. Pärast seda, õige kombinatsioon numbrid on saavutatud.

Pärast kaotamata seda loogikat, saad aimu, kuidas koguda "Viisteist." Juhised mängimine järjestusi saab kasutada mitmesuguseid digitaalse kombinatsioone. Põhimõte paigutuse ja nihe numbrid hoitakse.

Analoogid digitaalse "pyatnashek"

Loogiline sõltuvust mäng põhineb laastude liikumise numbritega, et ehitada teatud järjestusega. Põhineb mängu, luua mitte vähem lõbus mõistatusi, kus numbrid on asendatud joonised. Pilt on lõigatud eraldi tükkideks. Eesmärk selles puzzle mäng - koguda originaalpildi ühtseks tervikuks. Erinevalt digitaalse "pyatnashek" Ta on alati lahendus.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.